Si je vous dis : “allez à la Tour Eiffel, passez par le Trocadéro, continuez jusqu’aux Invalides, faites un tour par l’Arc de Triomphe, allez en prison, ne passez pas par la case départ et ne touchez pas 20 000 francs (…)”, c’est une visite classique (ou presque ^^).
Vous avez un itinéraire de visite et vous allez d’un monument à un autre pour découvrir la ville. Jusque là rien de très original.
Un jeu de piste, comme vous l’avez vu ici, consiste à aller d’un point A à un point B en suivant un itinéraire mais surtout un fil conducteur.
Qu’est ce qu’un fil conducteur ?
Un fil conducteur dans un jeu de piste, c’est le contexte de votre jeu. L’histoire qui fait que le joueur doit se rendre du point A au point B. En clair, vous devez inventer une situation qui va guider le joueur jusqu’au dénouement final.
Pourquoi un dénouement final ? Pour avoir le sentiment du devoir accompli bien sur 😜 ! Oui mais surtout pour trouver une certaine logique à la fin de la visite.
Quel est le but de votre jeu ?
Pour trouver une histoire, il faut commencer … par la fin ! Et oui, avant de se lancer dans la rédaction d’un récit fou, il faut d’abord savoir où vous voulez aller.
Il peut y avoir des tas de but à votre jeu de piste comme trouver:
- L’identité d’une personne (criminel, personne disparue…)
- Un objet disparu
- Un lieu
- La réponse à une question
- …
Bref, vous aurez compris les possibilités sont multiples.
Déterminez l’histoire à partir du but
Une fois le but défini, vous devez imaginer l’histoire qui va entourer ce but.
Par exemple, mon but est de trouver un objet, dans mon cas, la hotte du Père Noël. A partir de là voila ce que ça peut donner :
“Il est 17h le soir du 24 décembre quand la terrible nouvelle tombe…elle est perdue ! Qui ? Quoi ? LA HOTTE ! La hotte ? Oui, le Père Noël a perdu sa hotte et à quelques heures de Noël c’est une terrible nouvelle. Comment va-t-il faire pour distribuer les cadeaux aux petits et aux grands sans hotte et sans cadeaux ?! Aidez le Père Noël à retrouver sa hotte !”.
Là, nous avons le contexte de l’histoire avec le but du jeu : retrouver la hotte. Il faut maintenant un point de départ et une trame de jeu.
Le point de départ du jeu
Maintenant que vous savez que vous devez aider le Père Noël à retrouver sa hotte, encore fait-il savoir par où commencer ! Pour ça il faut donc ajouter encore des éléments à l’histoire pour intéresser vos joueurs. Après le contexte, place aux faits ! Ok la hotte est perdue mais quand a-t-elle été vue pour la dernière fois ? Qui l’a utilisé en dernier ? Il faut donc expliquer aux joueurs ces éléments pour déterminer le lieux de départ.
Par exemple: “Père Noël se souvient très bien être allé chercher la hotte dans la grange. Les lutins terminaient d’emballer les cadeaux et la remplissaient au fur et à mesure. Mais après, impossible de se souvenir ce qu’il en a fait ! “.
Le point de départ est donc ici la grange. “Je n’ai pas de grange chez moi et il n’y en a pas dans la ville que je veux visiter”. Et alors ? Il suffit de faire une table de correspondance entre les lieux fictifs de votre histoire et les lieux réels de votre jeu !
Le cadre géographique de votre jeu
Et oui, ce n’est pas facile d’inventer une histoire et de la faire correspondre parfaitement aux lieux environnant. Surtout s’il n’y a aucun contexte historique avec le lieu visité ou si les faits historiques ne vous passionnent tout simplement pas.
Dans ce cas, rien de plus simple que la table de correspondance entre les lieux fictifs de votre histoire et les lieux réels de votre jeu.
Il suffit de faire la liste des lieux que vous voulez visiter ou des pièces de votre maison que vous voulez bien utiliser comme terrain de jeu.
S’il y en a 5, vous savez que vous devrez déterminer 5 lieux différents dans votre histoire.
Par exemple, si je veux visiter les 5 lieux ci-dessous :
- Musée d’Orsay
- Jardin des Tuileries
- Musée du Louvre
- Forum des Halles
- Place de l’Hôtel de Ville
Je peux les faire correspondre avec des lieux fictifs de mon histoire :
- Grange du Père Noël
- Enclos aux rennes
- Maison du Père Noël
- Cabane des lutins
- Fabrique à jouets
Correspondance entre fiction et réalité
Attention, le lieu fictif où se trouve la hotte doit correspondre à la fin de votre visite réelle. Il ne faut donc pas mettre les lieux aux hasards mais faire en sorte que ce soit logique géographiquement pour éviter de revenir 15 fois sur vos pas 😉.
Dans mon jeu, la hotte se trouve dans l’enclos aux rennes. Je sais donc que la visite commence dans la grange et se termine dans l’enclos. Mon point de départ réel est le Musée d’Orsay et mon arrivée est à l’Hôtel de Ville. Pour les lieux intermédiaires, il faut construire votre histoire selon la destination réelle. Si vous avez décidé que le Jardin des Tuileries correspond à la fabrique à jouets et bien vous savez qu’après la grange, l’histoire doit mener les joueurs à la fabrique.
Voici ce que ça donne :
- Musée d’Orsay = Grange du Père Noël
- Jardin des Tuileries = fabrique à jouets
- Musée du Louvre = cabane des lutins
- Forum des Halles = maison du Père Noël
- Place de l’Hôtel de Ville = enclos aux rennes
Maintenant que l’on sait où l’on va, encore faut-il savoir comment ! Le fil conducteur ! Encore le fil ! Il faut un enchaînement logique aux événements. En effet, une fois que les lieux sont définis il faut construire l’histoire entre les différents lieux.
Avec ou sans personnages ?
Pour construire l’histoire, vous pouvez ou non, intégrer des personnages à votre jeu de piste. Je m’explique. Vous pouvez imaginer des personnages qui aideront les joueurs avec des dialogues inscrits dans le livret du joueur. Toutefois, vous pouvez très bien construire votre visite sans ces fameux personnages si cela vous ennuis ou si cela ne s’y prête pas. Personnellement, j’aime bien inventer quelques personnages, ça rend le jeu plus intéressant à mon sens.
Par exemple, dans mon cas, nous pouvons avoir :
- Nico le petit renne
- Jovis le lutin
- Mère Noël
- Hector l’assistant du Père Noël
Maintenant que j’ai le but, les lieux et les personnages, il n’y a plus qu’à ! Il reste à inventer l’histoire qui vous mène du point A au point B. Dans notre cas, le Père Noël recherche sa hotte. Nous pouvons imaginer qu’il se rend dans chaque lieu où il pense qu’elle se trouve. Il interroge en même temps les personnages pour avoir de l’aide. Chaque personnage peut suggérer au Père Noël d’aller à tel ou tel endroit pour trouver la hotte.
Il faut toujours garder en tête le but de notre jeu lorsque nous écrivons l’histoire. Cela évite de partir dans tous les sens et d’avoir un jeu qui n’a ni queue ni tête.
Jamais sans énigmes !
Mais bien sur, n’oubliez pas les énigmes, mots codés et autres charades pour amuser la galerie ! Une fois que vous avez votre histoire vous pouvez créer des énigmes ou autre pour mener vos joueurs du point A au point B. Les articles de ce blog sont là pour vous aider sur ces différents points.
Avec toutes les indications données, c’est parti pour la création du jeu de piste à trou de Noël ! N’hésitez pas à laisser en commentaires vos idées d’histoire pour ce jeu de piste en n’oubliant pas que l’objectif est de retrouver la hotte !